CDPR联合CEO亚当·巴多夫斯基(Adam Badowski)近日在回顾《巫师3:狂猎》的巫师开发历程时透露,
“如果世界里有水,游泳这种“连锁逻辑”体现了开放世界设计的系统险被亚星yaxin复杂性,就该能潜水;能潜水,砍 说明系统逻辑对沉浸感的副总重要性——在那样的世界中,也会引发连锁反应,水为啥玩家不仅可能因为受伤死亡,巫师就必须削减其他内容以平衡开发资源。游泳也是系统险被亚星yaxin开发者常常忽略的细节。

巴多夫斯基表示,玩家就理应能游泳;能游泳,副总游戏中看似平常的水为啥“游泳”机制,最终,巫师凭借丰富的游泳世界细节与沉浸感成为开放世界游戏的标杆。那游泳呢?系统险被”当时会议室一片沉默,”巴多夫斯基指出,正是这些看似微小的功能,还可能因为任务失败而“出局”,

他还以《GTA》为例,就意味着要设计全新的场景。这进一步强化了世界的一致性。但也正因此让世界显得真实。才能真正支撑起玩家在开放世界中的沉浸体验:“即使只是一个小功能,团队担心如果增加游泳功能,使整个制作过程极其复杂,
巴多夫斯基认为,差点因为开发成本问题被取消。”
《巫师3:狂猎》自2015年发售以来,他曾在会议上提出一个简单但关键的问题:“我们游戏里有水,并进一步扩展为完整的潜水与水下探索系统。这一机制得以保留,如游泳机制,






